Comenzando a Educar Jugando
El ajedrez, juego multifacético y milenario, se adapta prácticamente a todos los conceptos que tienen que ver con el pensamiento profundo y lógico; a la vez permite que su estructura elemental sea de fácil comprensión.
Juego de estrategia entre dos bandos opuestos entre sí con las mismas
fuerzas que se diferencian por su color; en la antigüedad el blanco y negro representaban el día y la noche, el bien y el
mal; hoy en día se utilizan dos colores opuestos dando preferencia a la calidad
y estética visual.
Cada bando está compuesto de 16 piezas: dos torres en representación
de los elefantes de guerra o castillos,
dos caballos de la caballería o ejército, dos alfiles en representación de los
visires que eran de la nobleza y asistían al rey, la reina o dama valiosa
compañera y el rey, la más importante pieza del ajedrez, además 8 piezas
pequeñas o peones en representación del pueblo o los soldados. Cada pieza tiene
un movimiento específico basado en el tablero y se capturan entre ellas mismas
exceptuando al rey.
El objetivo central es atacar al rey contrario con una de nuestras
piezas y lo denominamos Jaque, ya que el rey no se puede capturar como el resto
de piezas del ajedrez, si el rey no puede evitar el Jaque se declara jaque Mate
y la partida termina; todo esto en un tablero cuadrado de 8x8, es decir de 64
cuadros alternándose el color.
El tablero o cuadrante recordando los cuatro elementos de la naturaleza
“la tierra, el aire, el fuego y el agua” y el ejército de la India que estaba
conformado por cuatro fuerzas y se llamaba Chaturanga o juego de los cuatro
reyes.
Las TIC y el Ajedrez
Las tecnologías de la información y la comunicación
son sin duda alguna el mayor complemento que ha recibido el Ajedrez. Los
tiempos en que dos personas se ponían cita para un encuentro de ajedrez han
cambiado. El encuentro físico es secundario ante la presencia de la tecnología
actual. Esto hace que una de las mejores cualidades del ajedrez sobresalga.
Esta característica es la capacidad de inclusión social. Bajo una plataforma de
juego de ajedrez virtual, quien está del otro lado es un competidor más. No hay
exclusión por género, por edad, por raza, por religión, por su capacidad
física, por su riqueza y ahora el obstáculo del espacio tiempo es otro mito de
antaño. Se puede jugar con alguien en el extremo opuesto del planeta. Se puede
dejar la jugada y el comentario en el correo electrónico, todo esto sin hablar
el mismo idioma.
Aunque todos sabemos que el juego brinda esta posibilidad, es
desde el punto de vista virtual, cuando el juego toma a todos como niños, dos
sujetos dispuestos a disfrutar del encuentro. El Zeitgeist del que habla la
filosofía Hegeliana, ese espíritu del tiempo en que vivimos, es la
hiperconectividad, ese es el mundo que trajo las TICs. Las TIC motivan al
jugador a inscribirse en un lugar de juego virtual donde hay chats, foros,
problemas tácticos, libros de aperturas, historias, cuentos, juegos por
correspondencia, juegos en línea, blogs, videos y todas las posibilidades que
la internet ha traído. Este clima intelectual y cultural se expresa con toda
posibilidad y vértigo en el Ajedrez.
La progresión dialéctica del niño con su
mundo tiene un potencial apoteósico, uno que vive la generación que nace con el
internet, una generación con dispositivos de comunicación como juguetes infantiles.
El ajedrez dentro de las posibilidades de juego virtuales que se le ofrece al
niño, tiene la facultad de proponer intersubjetividad, la interacción que
propone el ajedrez es con otro sujeto, a diferencia de otros juegos que sólo
abordan un encuentro con la máquina, aunque esta alternativa también la tiene
el Ajedrez. Los niños en su conjunto comparten las posibilidades del juego
creando su definición compartida, compartiendo su acuerdo, su sentido común o
sus bromas, porque el ajedrez propone la discusión sana, clara y con el sólo
propósito de mostrar un mejor argumento que el del otro, un argumento que en la
práctica se impone sólo exhibiendo las jugadas propuestas. Las TIC permitirían
realizar la diversas técnicas de aprendizaje y el ajedrez están definido que
sólo demanda imaginación.
Para integrar la comunidad educativa y las familias alrededor del juego del ajedrez, las TIC son el recurso fundamental. Las webs y las redes sociales existentes en internet son las herramientas que se utilizarán en los talleres.
Los ingenieros vinculados al equipo élite ya pusieron en la red las páginas de Cultura Ajedrecística
- http://ajedrecistica.blogspot.com/
- http://clubdeajedrezelrey.blogspot.com/
- Cultura Ajedrecistica en Facebook
- @CulturAjedrecistica en Twiter
- culturajedrecista@gmail.com correo electrónico
Para que los decentes aprovechen las TIC en su labor educativa utilizando el ajedrez pueden desarrollar los valores, la solidaridad, la cooperación y demás puntos que se tratan en el libro Generando Inteligencias Múltiples a través del ajedrez, para ello se les recomiendan portales de la web para que conozcan la naturaleza de la red y sus riquezas técnicas, modernizar su enseñanza y abrir el horizonte de sus sistema pedagógicos para formar en cualquier rama de su actividad docente grupos de estudio y aulas virtuales. Se pretende ir mentalizando al docente para que se prepare en “Aprender a saber.- Aprender a hacer.- Aprender juntos.- UNESCO 2013. Que será el norte de la pedagogía del futuro.
Los docentes pueden iniciar el uso de las TIC consultando y llevando a la práctica algunas de las siguientes web:
- colegiomirabal.com
- edmodo.com
- educanetwork.org
- twiducate.com
- redalumnos.com
- scoology.com
Se pretende que los estudiantes, en época de clases o de vacaciones estén comunicándose entre sí, estén creando contenidos a través de su computador, tablet o teléfono inteligente; conformando grupos de estudio, compartiendo sus partidas y nuevos conocimientos, jugar al ajedrez y muchos otros juegos por internet, desarrollar torneos individuales, por equipos, por colegios, inter colegiados locales, regionales, nacionales o internacionales, publiquen sus blogs, comenten partidas de torneos entre grandes maestros, comenten aperturas, juegos medios, finales, fantasías, jugadas extraordinarias.
Programas infantiles,
- Pequeño Fritz 1 y 2
- Ajedrez con dinosaurios
Programas intermedio:
- Chess Master
Motores comerciales y gratis:
- Fritz
- Deep junior
- Shredder
- Rybka (2.2n2)
- Toga
- Ruffian 1.0
- Arasan
- Chessbase light
Interfaz gráfica o Winboard:
- Fritz
- Rybka,
- Chessbase light.
Programas de torneos y administración:
- Fianchetto es gratis para torneos sistema suizo 64 jugadores 14 rondas;
- el portal de ajedrez de Per-Åke Lindblom;
Base datos completa para buscar partidas por año, lugar y jugadores, con descarga en formato pgn:
- chessgames.com
Los padres pueden comprometerse con las TIC y aprender a conocer lo que hacen sus hijos en las redes sociales y cuales son sus intereses. El ideal es lograr que se diviertan con ellos en la misma actividad explorando la información existente en la red.
El tablero de ajedrez algebraico y sus componentes |
El tablero es el espacio cuatridimencional en donde
nuestros pensamientos toman forma a través del movimiento de las diferentes
piezas del ajedrez. Para mayor facilidad en el manejo de los colores; vamos a
hablar de blanco y negro, recordando que hoy en día se manejan otros colores
más agradables a la vista humana.
Para este libro, utilizaremos las piezas amarillas
en representación de las piezas blancas, las piezas de color rojo como las piezas negras y el tablero será de
colores blanco y verde oscuro. La posición correcta del tablero debe ser con el
cuadro blanco de la primera fila siempre
a la derecha de cada jugador. El protocolo para la representación
impresa, las piezas blancas (piezas amarillas) se ubican en la parte inferior
del tablero.
Ahora vamos a conocer la composición del tablero de
ajedrez y basados en éste conocimiento aprenderemos a mover cada pieza. (Ver diagrama
N°1)
La suma de cuadros en forma vertical se llama
columna, En total son ocho. Están determinadas tomando como referencia las
blancas de izquierda a derecha en letras minúsculas así: a, b, c, d, e, f, g, h.
(Ver diagrama N°2)
.
Diagrama 3
La suma de cuadros en forma horizontal se llama
fila, en total son ocho. Están determinadas tomando como referencia las blancas,
del número uno al número ocho.
(Ver diagrama N°3)
La suma de cuadros en forma oblicua se llama
diagonal y son trece blancas y trece negras.
(Ver diagrama N°4)
El tablero de ajedrez está dividido imaginariamente
en flanco de rey y flanco de dama; que nacen en la respectiva columna de rey o
dama. (Ver diagrama N°5)
El tablero de ajedrez tiene un centro conformado
por las cuatro casillas centrales que la estrategia antigua trataba de ocupar,
hoy en día se ejerce más presión táctica que ocupación material.
(Ver diagrama N°6).
Toda esta
configuración produce la combinación de la letra y el número que son el
fundamento del algebra, dándole a cada casilla o cuadro un nombre y apellido; el
nombre es la letra y el apellido es el número.
(Ver diagrama N°7)
Diagrama 8
Preparación
para iniciar la contienda
Iniciaremos recordando en qué posición quedan
exactamente las piezas: la torre, el caballo, el alfil de izquierda a derecha,
de derecha a izquierda, con la dama en su color, el rey a su lado y los peones
en la segunda fila, resguardando las piezas grandes.
(Ver diagrama N°8)
Origen, valores y movilidad
|
Movilidad: Es el Arte del universo y de la vida misma, todo se
mueve, todo se transforma y así es el mundo de los cuadrados blancos y negros. En
el ajedrez capturar o tomar una pieza enemiga significa capturar, sustraer y
ocupar la casilla de esa pieza. (Veamos).
Las torres:
Son dos por bando y están ubicadas en las esquinas
de cada tablero, se desplazan y capturan piezas enemigas por columnas y filas.
Los alfiles:
Son dos por bando y están ubicados al lado del rey
y la dama, se desplazan y capturan piezas enemigas por la diagonal de su color;
es decir tenemos un alfil de cuadros blancos y un alfil de cuadros negros, son
esclavos de su color.
La dama:
Una por bando y está ubicada en el centro del
tablero, al lado del rey en el cuadro de su color, es decir la dama blanca en
cuadro blanco y la dama negra en cuadro negro; se desplaza por las columnas,
filas y diagonales, contiene los movimientos de torre y de alfil.
|
Los
caballos:
Son dos por bando y están contiguos a las torres;
para su desplazamiento vamos a utilizar el (2x1), dos cuadros por la columna,
uno por la fila cambiando de color o dos por la fila y uno por la columna
cambiando de color, es la única pieza que puede saltar por encima de las otras.
Los peones:
Son ocho por bando y están en la segunda fila de
cada ejército. Se desplazan por la columna dos o un cuadro en la salida y de
ahí en adelante avanza un cuadro a la
vez, capturan diagonalmente.
El rey:
Es la pieza más importante y la razón de ser de este
bello juego; no se captura, no se puede juntar con el otro rey enemigo, por lo
tanto debe existir un cuadro de diferencia entre ellos mismos, se desplaza por
las columnas, filas y diagonales pero solo de a un cuadro.
“No se nace Gran Maestro. Se requiere
años de estudio de combate, de alegrías y de penas”.
PAUL KERES (1916-1975).
Origen, valores y movilidad |
Orígenes y
Valores:
Podemos considerar los valores que se le asignan a
las piezas del ajedrez como subjetivas y, solo reales antes de empezar la
partida ya que al moverse, según la capacidad del jugador adquiere mayor o
menor valor y son un punto de referencia para el aficionado a la hora de hacer
capturas o cambiar piezas.
PIEZA
|
ORIGEN
|
VALOR
|
Torre
|
Elefante
|
5
|
Alfil
|
Visir
|
3
|
Dama
|
Reina
|
10
|
Caballo
|
Caballería
|
3
|
Peón
|
Soldado
|
1
|
Rey
|
Rey
|
∞
Infinito
|
Se calcula la antigüedad del ajedrez en su
génesis, proceso mutativo y evolutivo en
tres mil años.
Antiguamente al Rey se le asignaba un valor no muy
alto, craso error, ya que podemos decir que el rey lo vale todo, por cuanto de
él depende el fin de la partida, es decir el Rey es la vida del ajedrez.
Movimientos singulares
|
Son tres, el enroque, captura o toma al paso y
promoción o corona. Están claramente diferenciados de los movimientos que ya
conocemos.
El enroque:
movimiento defensivo entre el rey y una de sus torres, para mayor facilidad
desplazaremos el rey dos cuadros a la derecha o a la izquierda, pasando la
torre por encima y colocándola a su lado.
Como podemos observar cuando desplazamos dos
cuadros al rey para el lado de la torre del rey, queda un solo cuadro de
espacio y lo denominamos enroque corto.
Cuando desplazamos el rey dos cuadros hacia la
torre de la dama quedan dos cuadros de espacio y decimos que es enroque largo.
Movimientos singulares
|
Impedimentos
para enrocar:
- Cuando el rey se ha movido; aunque vuelva a su lugar de origen.
- Cuando la torre con la que va enrocar se ha movido.
- Cuando el rey está en Jaque.
- Cuando el espacio por donde va a pasar el rey en su función de enroque está amenazado por una pieza enemiga.
La captura o
toma al paso: Digamos que ésta es la excepción a la toma o captura de
peones y, solo se puede llevar a la realización cuando el peón que captura está
en la quinta fila propia y el que es capturado, haber salido dos pasos de su
origen por la columna de al lado, la captura se realiza diagonalmente.
Movimiento
final, e5xd6ap; ap = toma al paso.
Movimientos singulares
|
Promoción o
corona: Cuando un peón cumple toda la travesía llegando a la última fila,
se promociona por otra pieza de mayor valor, como la dama, caballo, alfil;
menos el rey o el mismo peón, veamos:
Nota: el
jugador puede coronar hasta 8 damas. Este tema, es muy importante para explicar
en español plural y singular.
Dg8
“El ajedrez
posee una literatura cuyo contenido probablemente exceda la de todos los demás
juegos juntos”.
H.J. R. Murray (Historiador del Ajedrez)
|
Sistema
algebraico abreviado:
Es un sistema único y se toma como base las piezas
blancas. Las columnas están referenciadas por las letra ‘a’ hasta la letra
‘h’; (a,b,c,d,e,f,g,h) de izquierda a derecha en letras minúsculas y las filas van numeradas de 1 a 8, de la fila
inferior a la superior, tomando como referencia las piezas blancas, como
veremos en el siguiente diagrama:
Las piezas van escritas por su inicial en mayúscula
excepto los peones, que llevan la inicial en minúscula de su respectiva columna,
así:
Pieza
|
Inicial
|
Torre
|
T
|
Alfil
|
A
|
Dama
|
D
|
Caballo
|
C
|
Rey
|
R
|
Peón
|
Los peones llevan la inicial en minúscula de su
respectiva columna.
|
Símbolos
|
Jugadas
|
Símbolos
|
Jaque
|
+
|
Jaque
Mate
|
++
|
Captura
|
X
|
Enroque
corto
|
00
|
Enroque
largo
|
000
|
Toma
al paso
|
ap
|
Buena
jugada
|
!
|
Mala
jugada
|
?
|
Jugada
interesante
|
!?
|
Conversión
del peón
|
=
|
Jugada
excelente
|
!!
|
Grave
error
|
??
|
Jugada
dudosa
|
?!
|
Método:
1- Nombre la pieza que hemos movido.
2- Nombre de la columna a dónde llega la pieza.
3- Número de la fila a dónde llega la pieza.
Nota: Es
muy importante el sistema de escritura, no solo para deleitarse con las
partidas de los grandes cultores del ajedrez; si no lo más importante, para
mirar nuestras propias partidas con ojo crítico, para ir corrigiendo; esto en
el mundo de los ajedrecistas se llama “Pos Mortem”.
Mate
del loco
Blancas
|
Negras
|
g4
|
e6
|
f4
|
Dh4++
|
|
|
Mate
Pastor o de JESUS
Blancas
|
Negras
|
e4
|
e5
|
Ac4
|
Ac5
|
Dh5
|
Cf6
|
Dxf7++
|
|
Fases de la partida de Ajedrez
|
La Apertura: Es la primera parte de la partida,
en la cual ambos adversarios desarrollan sus piezas disponiéndolas para el
ataque y la defensa. Estas operaciones preliminares, en las cuales se lucha por
conseguir una disposición de piezas sólida, que asegure las mayores
posibilidades para el desarrollo ulterior de la partida, comprende, a veces,
seis o siete jugadas y aun diez, doce o más.
Medio Juego: Faz de la partida que sigue a la
apertura. En ella cada partida adopta su propia fisonomía, y en base a la
posición obtenida en la apertura se lucha para ganar la partida dando mate al
adversario, obteniendo ventaja material ganadora o conduciendo el juego a una de las
posiciones simplificadas que la teoría ha establecido como finales ganadores.
Si esto no es posible, se lucha al menos, para no perder o no arribar a un
final perdido.
Final: Ultima faz de la partida, que se
produce cuando, no obteniéndose decisión en el medio juego, se llega a una
posición simplificada (con pocas piezas) y cuya conducción cae dentro de la
teoría de los finales, que es la parte más profundizada del juego.
Tres reglas fundamentales
|
- Pieza tocada, pieza jugada.
- La jugada termina cuando hemos soltado totalmente la pieza.
- Cuando hay una pieza mal colocada en el tablero y nos toca el turno de jugar; decimos compongo o acomodo y procedemos.
“Correctamente
orientado, un estudiante de ajedrez puede aprender más en pocas horas que lo
que descubriría en diez años de estudio no dirigido y erróneo.”
MN. Jose Ignacio Renginfo E.
GM.
Gary Kaspárov
No hay comentarios:
Publicar un comentario