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Comenzando a Educar Jugando


El ajedrez, juego multifacético y milenario, se adapta prácticamente a todos los conceptos que tienen que ver con el pensamiento profundo y lógico; a la vez permite que su estructura elemental sea de fácil comprensión.

Juego de estrategia entre dos bandos opuestos entre sí con las mismas fuerzas que se diferencian por su color; en la antigüedad el blanco y negro  representaban el día y la noche, el bien y el mal; hoy en día se utilizan dos colores opuestos dando preferencia a la calidad y estética visual.

Cada bando está compuesto de 16 piezas: dos torres en representación de los elefantes  de guerra o castillos, dos caballos de la caballería o ejército, dos alfiles en representación de los visires que eran de la nobleza y asistían al rey, la reina o dama valiosa compañera y el rey, la más importante pieza del ajedrez, además 8 piezas pequeñas o peones en representación del pueblo o los soldados. Cada pieza tiene un movimiento específico basado en el tablero y se capturan entre ellas mismas exceptuando al rey.  

El objetivo central es atacar al rey contrario con una de nuestras piezas y lo denominamos Jaque, ya que el rey no se puede capturar como el resto de piezas del ajedrez, si el rey no puede evitar el Jaque se declara jaque Mate y la partida termina; todo esto en un tablero cuadrado de 8x8, es decir de 64 cuadros alternándose el color.

El tablero o cuadrante recordando los cuatro elementos de la naturaleza “la tierra, el aire, el fuego y el agua” y el ejército de la India que estaba conformado por cuatro fuerzas y se llamaba Chaturanga o juego de los cuatro reyes.

Debemos recordar que el ajedrez tiene su origen más aceptado en la antigua India para luego irse difundiendo por el mundo, adquiriendo nuevas formas y reglas; hasta el tiempo moderno más conocido. Su diosa o inspiración se llama Caissa.




Las TIC y el Ajedrez



Las tecnologías de la información y la comunicación son sin duda alguna el mayor complemento que ha recibido el Ajedrez. Los tiempos en que dos personas se ponían cita para un encuentro de ajedrez han cambiado. El encuentro físico es secundario ante la presencia de la tecnología actual. Esto hace que una de las mejores cualidades del ajedrez sobresalga. Esta característica es la capacidad de inclusión social. Bajo una plataforma de juego de ajedrez virtual, quien está del otro lado es un competidor más. No hay exclusión por género, por edad, por raza, por religión, por su capacidad física, por su riqueza y ahora el obstáculo del espacio tiempo es otro mito de antaño. Se puede jugar con alguien en el extremo opuesto del planeta. Se puede dejar la jugada y el comentario en el correo electrónico, todo esto sin hablar el mismo idioma.

Aunque todos sabemos que el juego brinda esta posibilidad, es desde el punto de vista virtual, cuando el juego toma a todos como niños, dos sujetos dispuestos a disfrutar del encuentro. El Zeitgeist del que habla la filosofía Hegeliana, ese espíritu del tiempo en que vivimos, es la hiperconectividad, ese es el mundo que trajo las TICs. Las TIC motivan al jugador a inscribirse en un lugar de juego virtual donde hay chats, foros, problemas tácticos, libros de aperturas, historias, cuentos, juegos por correspondencia, juegos en línea, blogs, videos y todas las posibilidades que la internet ha traído. Este clima intelectual y cultural se expresa con toda posibilidad y vértigo en el Ajedrez. 

La progresión dialéctica del niño con su mundo tiene un potencial apoteósico, uno que vive la generación que nace con el internet, una generación con dispositivos de comunicación como juguetes infantiles. El ajedrez dentro de las posibilidades de juego virtuales que se le ofrece al niño, tiene la facultad de proponer intersubjetividad, la interacción que propone el ajedrez es con otro sujeto, a diferencia de otros juegos que sólo abordan un encuentro con la máquina, aunque esta alternativa también la tiene el Ajedrez. Los niños en su conjunto comparten las posibilidades del juego creando su definición compartida, compartiendo su acuerdo, su sentido común o sus bromas, porque el ajedrez propone la discusión sana, clara y con el sólo propósito de mostrar un mejor argumento que el del otro, un argumento que en la práctica se impone sólo exhibiendo las jugadas propuestas. Las TIC permitirían realizar la diversas técnicas de aprendizaje y el ajedrez están definido que sólo demanda imaginación.


Para integrar la comunidad educativa y las familias alrededor del juego del ajedrez, las TIC son el recurso fundamental. Las webs y las redes sociales existentes en internet son las herramientas que se utilizarán en los talleres. 

Los ingenieros vinculados al equipo élite ya pusieron en la red las  páginas de Cultura Ajedrecística 

  • http://ajedrecistica.blogspot.com/
  • http://clubdeajedrezelrey.blogspot.com/
  • Cultura Ajedrecistica en Facebook
  • @CulturAjedrecistica  en Twiter
  • culturajedrecista@gmail.com correo electrónico


Para que los decentes aprovechen las TIC en su labor educativa utilizando el ajedrez pueden desarrollar los valores, la solidaridad, la cooperación y demás puntos que se tratan en el libro Generando Inteligencias Múltiples a través del ajedrez, para ello se les recomiendan portales de la web para que conozcan la naturaleza de la red y sus riquezas técnicas, modernizar su enseñanza y abrir el horizonte de sus sistema pedagógicos para formar en cualquier rama de su actividad docente grupos de estudio y aulas virtuales. Se pretende ir mentalizando al docente para que se prepare en  “Aprender a saber.- Aprender a hacer.- Aprender juntos.- UNESCO 2013. Que será el norte de la pedagogía del futuro.

Los docentes pueden iniciar el uso de las TIC consultando y llevando a la práctica algunas de las siguientes web: 

  • colegiomirabal.com
  • edmodo.com   
  • educanetwork.org
  • twiducate.com
  • redalumnos.com
  • scoology.com


Se pretende que los estudiantes, en época de clases o de vacaciones estén comunicándose entre sí, estén creando contenidos a través de su computador, tablet o teléfono inteligente; conformando grupos de estudio, compartiendo sus partidas y nuevos conocimientos, jugar al ajedrez y muchos otros juegos por internet, desarrollar torneos individuales, por equipos, por colegios, inter colegiados locales, regionales, nacionales o internacionales, publiquen sus blogs, comenten partidas de torneos entre grandes maestros,  comenten aperturas, juegos medios, finales, fantasías, jugadas extraordinarias.  

Programas infantiles, 
  • Pequeño Fritz 1 y 2
  • Ajedrez con dinosaurios


Programas intermedio: 
  • Chess Master


Motores comerciales y gratis: 
  • Fritz 
  • Deep junior
  • Shredder 
  • Rybka (2.2n2)
  • Toga
  • Ruffian 1.0
  • Arasan 
  • Chessbase light 


Interfaz gráfica o Winboard: 
  • Fritz 
  • Rybka, 
  • Chessbase light. 


Programas de torneos y administración: 
  • Fianchetto es gratis para torneos sistema suizo 64 jugadores 14 rondas; 
  • el portal de ajedrez de Per-Åke Lindblom; 


Base datos completa para buscar partidas por año, lugar y jugadores, con descarga en formato pgn: 
  • chessgames.com 



Los padres pueden comprometerse con las TIC y aprender a conocer lo que hacen sus hijos en las redes sociales y cuales son sus intereses. El ideal es lograr que se diviertan con ellos en la misma actividad explorando la información existente en la red.







El tablero de ajedrez algebraico y sus componentes

 
El tablero es el espacio cuatridimencional en donde nuestros pensamientos toman forma a través del movimiento de las diferentes piezas del ajedrez. Para mayor facilidad en el manejo de los colores; vamos a hablar de blanco y negro, recordando que hoy en día se manejan otros colores más agradables a la vista humana.

Para este libro, utilizaremos las piezas amarillas en representación de las piezas blancas, las piezas de color rojo  como las piezas negras y el tablero será de colores blanco y verde oscuro. La posición correcta del tablero debe ser con el cuadro blanco de la primera fila  siempre  a la derecha de cada jugador. El protocolo para la representación impresa, las piezas blancas (piezas amarillas) se ubican en la parte inferior del tablero.




Diagrama 1


Ahora vamos a conocer la composición del tablero de ajedrez y basados en éste conocimiento aprenderemos a mover cada pieza. (Ver diagrama N°1)





 Diagrama 2

La suma de cuadros en forma vertical se llama columna, En total son ocho. Están determinadas tomando como referencia las blancas de izquierda a derecha en letras minúsculas así: a, b, c, d, e, f, g, h.
(Ver diagrama N°2)


El tablero de ajedrez algebraico y sus componentes
 


. Diagrama 3


La suma de cuadros en forma horizontal se llama fila, en total son ocho. Están determinadas tomando como referencia las blancas, del número uno al número ocho.
(Ver diagrama N°3)




Diagrama 4



La suma de cuadros en forma oblicua se llama diagonal y son trece blancas y trece negras.
(Ver diagrama N°4)




Diagrama 5


El tablero de ajedrez está dividido imaginariamente en flanco de rey y flanco de dama; que nacen en la respectiva columna de rey o dama. (Ver diagrama N°5)


El tablero de ajedrez algebraico y sus componentes

 



 Diagrama 6

El tablero de ajedrez tiene un centro conformado por las cuatro casillas centrales que la estrategia antigua trataba de ocupar, hoy en día se ejerce más presión táctica que ocupación material.
(Ver diagrama N°6).






Diagrama 7

Toda esta configuración produce la combinación de la letra y el número que son el fundamento del algebra, dándole a cada casilla o cuadro un nombre y apellido; el nombre es la letra y el apellido es el número.
(Ver diagrama N°7)






Diagrama 8

Preparación para iniciar la contienda

Iniciaremos recordando en qué posición quedan exactamente las piezas: la torre, el caballo, el alfil de izquierda a derecha, de derecha a izquierda, con la dama en su color, el rey a su lado y los peones en la segunda fila, resguardando las piezas grandes.
(Ver diagrama N°8)


Origen, valores y movilidad
 


Movilidad: Es el  Arte del universo y de la vida misma, todo se mueve, todo se transforma y así es el mundo de los cuadrados blancos y negros. En el ajedrez capturar o tomar una pieza enemiga significa capturar, sustraer y ocupar  la casilla de esa pieza. (Veamos).





Las torres:
Son dos por bando y están ubicadas en las esquinas de cada tablero, se desplazan y capturan piezas enemigas por columnas y filas.





Los alfiles:
Son dos por bando y están ubicados al lado del rey y la dama, se desplazan y capturan piezas enemigas por la diagonal de su color; es decir tenemos un alfil de cuadros blancos y un alfil de cuadros negros, son esclavos de su color.






La dama:
Una por bando y está ubicada en el centro del tablero, al lado del rey en el cuadro de su color, es decir la dama blanca en cuadro blanco y la dama negra en cuadro negro; se desplaza por las columnas, filas y diagonales, contiene los movimientos de torre y de alfil.





 


Los caballos:
Son dos por bando y están contiguos a las torres; para su desplazamiento vamos a utilizar el (2x1), dos cuadros por la columna, uno por la fila cambiando de color o dos por la fila y uno por la columna cambiando de color, es la única pieza que puede saltar por encima de las otras.







Los peones:
Son ocho por bando y están en la segunda fila de cada ejército. Se desplazan por la columna dos o un cuadro en la salida y de ahí en adelante  avanza un cuadro a la vez, capturan  diagonalmente.





 
El rey:
Es la pieza más importante y la razón de ser de este bello juego; no se captura, no se puede juntar con el otro rey enemigo, por lo tanto debe existir un cuadro de diferencia entre ellos mismos, se desplaza por las columnas, filas y diagonales pero solo de a un cuadro.





“No se nace Gran Maestro. Se requiere años de estudio de combate, de alegrías y de penas”.
PAUL  KERES (1916-1975).



Origen, valores y movilidad

 Al no poderse capturar el Rey, cuando recibe una amenaza de una pieza enemiga, decimos que está en Jaque y tiene que huir, capturar la pieza enemiga u obstruir la amenaza; si no puede hacer alguna de estas opciones decimos Jaque Mate y termina la partida.

Orígenes y Valores:

Podemos considerar los valores que se le asignan a las piezas del ajedrez como subjetivas y, solo reales antes de empezar la partida ya que al moverse, según la capacidad del jugador adquiere mayor o menor valor y son un punto de referencia para el aficionado a la hora de hacer capturas o cambiar piezas.

PIEZA
ORIGEN
VALOR
Torre
Elefante
5
Alfil
Visir
3
Dama
Reina
10
Caballo
Caballería
3
Peón
Soldado
1
Rey
Rey
∞  Infinito

Se calcula la antigüedad del ajedrez en su génesis,  proceso mutativo y evolutivo en tres mil años.

Antiguamente al Rey se le asignaba un valor no muy alto, craso error, ya que podemos decir que el rey lo vale todo, por cuanto de él depende el fin de la partida, es decir el Rey es la vida del ajedrez.
   


Movimientos singulares
 


Son tres, el enroque, captura o toma al paso y promoción o corona. Están claramente diferenciados de los movimientos que ya conocemos.

El enroque: movimiento defensivo entre el rey y una de sus torres, para mayor facilidad desplazaremos el rey dos cuadros a la derecha o a la izquierda, pasando la torre por encima y colocándola a su lado.




Posición inicial


Enroque corto



Como podemos observar cuando desplazamos dos cuadros al rey para el lado de la torre del rey, queda un solo cuadro de espacio y lo denominamos enroque corto.


Enroque largo



Cuando desplazamos el rey dos cuadros hacia la torre de la dama quedan dos cuadros de espacio y decimos que es enroque largo.




Movimientos singulares
 



Impedimentos para enrocar:

  1.  Cuando el rey se ha movido; aunque vuelva a su lugar de origen.
  2.  Cuando la torre con la que va enrocar se ha movido.
  3. Cuando el rey está en Jaque.
  4. Cuando el espacio por donde va a pasar el rey en su función de enroque está amenazado por una pieza enemiga.

La captura o toma al paso: Digamos que ésta es la excepción a la toma o captura de peones y, solo se puede llevar a la realización cuando el peón que captura está en la quinta fila propia y el que es capturado, haber salido dos pasos de su origen por la columna de al lado, la captura se realiza diagonalmente.


Posición inicial e5, d7


Segundo movimiento d5





Movimiento final, e5xd6ap; ap = toma al paso.


Movimientos singulares
 

Promoción o corona: Cuando un peón cumple toda la travesía llegando a la última fila, se promociona por otra pieza de mayor valor, como la dama, caballo, alfil; menos el rey o el mismo peón, veamos:


Peón g7


Peón g8


        Nota: el jugador puede coronar hasta 8 damas. Este tema, es muy importante para explicar en español                    plural y singular.


                       Dg8



 “El ajedrez posee una literatura cuyo contenido probablemente exceda la de todos los demás juegos juntos”.
H.J. R. Murray (Historiador del Ajedrez)



Símbolos
 

 Sistemas de anotación en el ajedrez: Existen dos métodos de anotación de las jugadas del ajedrez y sus símbolos, el más utilizado universalmente es el algebraico; paro aún se utiliza el descriptivo.

Sistema algebraico abreviado:
Es un sistema único y se toma como base las piezas blancas. Las columnas están referenciadas por las letra ‘a’  hasta la  letra  ‘h’; (a,b,c,d,e,f,g,h) de izquierda a derecha en letras minúsculas  y las filas van numeradas de 1 a 8, de la fila inferior a la superior, tomando como referencia las piezas blancas, como veremos en el siguiente diagrama:


Las piezas van escritas por su inicial en mayúscula excepto los peones, que llevan la inicial en minúscula de su respectiva columna, así:

Pieza
Inicial
Torre
T
Alfil
A
Dama
D
Caballo
C
Rey
R
Peón
Los peones llevan la inicial en minúscula de su respectiva columna.

Símbolos



Jugadas
Símbolos
Jaque 
+
Jaque Mate
++
Captura 
X
Enroque corto
00
Enroque largo
000
Toma al paso  
ap
Buena jugada
!
Mala jugada
?
Jugada interesante
!?
Conversión del peón
=
Jugada excelente
!!
Grave error
??
Jugada dudosa
?!


Método:

1- Nombre la pieza que hemos movido.

2- Nombre de la columna a dónde llega la pieza.

3- Número de la fila a dónde llega la pieza.

Nota: Es muy importante el sistema de escritura, no solo para deleitarse con las partidas de los grandes cultores del ajedrez; si no lo más importante, para mirar nuestras propias partidas con ojo crítico, para ir corrigiendo; esto en el mundo de los ajedrecistas se llama “Pos Mortem”.







Mate del loco

Blancas
Negras
g4
e6
f4
Dh4++






Mate Pastor o  de JESUS

Blancas
Negras
e4
e5
Ac4
Ac5
Dh5
Cf6
Dxf7++



 

Fases de la partida de Ajedrez

  
La Apertura: Es la primera parte de la partida, en la cual ambos adversarios desarrollan sus piezas disponiéndolas para el ataque y la defensa. Estas operaciones preliminares, en las cuales se lucha por conseguir una disposición de piezas sólida, que asegure las mayores posibilidades para el desarrollo ulterior de la partida, comprende, a veces, seis o siete jugadas y aun diez, doce o más.

Medio Juego: Faz de la partida que sigue a la apertura. En ella cada partida adopta su propia fisonomía, y en base a la posición obtenida en la apertura se lucha para ganar la partida dando mate al adversario, obteniendo ventaja material ganadora  o conduciendo el juego a una de las posiciones simplificadas que la teoría ha establecido como finales ganadores. Si esto no es posible, se lucha al menos, para no perder o no arribar a un final perdido.

Final: Ultima faz de la partida, que se produce cuando, no obteniéndose decisión en el medio juego, se llega a una posición simplificada (con pocas piezas) y cuya conducción cae dentro de la teoría de los finales, que es la parte más profundizada del juego.





Tres reglas fundamentales para entrar en los conceptos de “Moral y Ética”
 

  1. Pieza tocada, pieza jugada.
  2. La jugada termina cuando hemos soltado totalmente la pieza.
  3. Cuando hay una pieza mal colocada en el tablero y nos toca el turno de jugar; decimos compongo o acomodo y procedemos.

“Correctamente orientado, un estudiante de ajedrez puede aprender más en pocas horas que lo que descubriría en diez años de estudio no dirigido y erróneo.”
Emanuel Lasker (1868  1941).






MN. Jose Ignacio Renginfo E.



GM. Gary Kaspárov

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